문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 광대(다키스트 던전) (문단 편집) == 운용법 == 파티 전원의 명중+치명+속도를 올려주는 최상급 버프인 전투의 발라드, 스트레스를 대폭 해소하는 격려의 선율과 캠핑 스킬, 그리고 자잘한 보조 딜링기를 가진 서포터 겸 서브 딜러. 출혈기는 깡딜이 떨어지는 대신 명중률과 출혈 피해치가 높으며, 1, 2열에서 사용할 수 있는 필살기인 '대단원'과 대단원 보조 전용 스킬인 '독주'가 존재한다. 특히 대단원 스킬은 피해량 보정이 +50%, 치명타율 보정이 9%로 매우 높을 뿐 아니라, 독주에는 +75%, 다른 스킬에는 +30%의 피해량 증가, 그리고 +8%의 치명타율 증가라는 대단원 전용 버프가 유지되기 때문에 적당히 스택을 쌓다가 100~200%에 달하는 버프를 받은 대단원을 날려서 치명타를 띄우면 전투를 끝낼 수 있다. 광대라는 이름에 걸맞게 '격려의 선율'은 스트레스 해소량은 이 게임의 스트레스 해소 스킬 중 2번째로 높다. 고행자가 근소한 차이로, 최대 레벨 기준으로 딱 1 더 높다. 단 고행자는 자신이 스트레스를 대신 받는 식이라 파티 전체의 스트레스 해소로 보면 광대가 더 높고, 격려의 선율에는 그 후 받는 추가 스트레스를 감소시키는 버프도 붙기 때문에 스트레스가 높은 아군에게 스트레스 딜 어그로가 쏠리는 게임 특성 상 스트레스가 높이 쌓인 아군을 적정 수치로 내려주는 데에는 광대를 따라올 영웅이 없다. 빛의 템버린이나 세트 장신구를 장착할 경우 보정도 받을 수 있어 선율 한 번 당 무려 18~20의 스트레스를 해소시키는 스트레스 힐러라는 역할에선 그 누구도 범접 불가능한 면을 보인다. 특히 캠핑 스킬인 "모든 장미에는 가시가 있는 법"은 겨우 TC 3으로 모든 아군의 스트레스 -15, 받는 스트레스 -15% 버프를 붙여주는 고성능 기술로 평가받는다. 조롱 또한 아군 한 명의 스트레스 패널티를 대가로 2TC에 광역 스트레스 -20을 주는 고효율이며, 과거 회상은 붕괴 상태의 아군의 스트레스를 무려 -45를 깎아 스트레스를 0으로 만들어 붕괴를 해제하는 데에 특화되어 있다. 수치 자체도 높은데 빛의 탬버린 효과까지 적용받으므로, 관리를 잘 할 수 있다면 오히려 스트레스가 100에 가까워진 영웅을 시설에 보내는 대신 광대랑 같이 보내 집중 케어해줘서 정상 수치까지 깎는 요양 원정이 가능할 수준이다. 전투의 발라드도 치명타율과 속도, 명중률을 한꺼번에 올려주는 고효율 버프기이다. 난이도가 올라갈수록 상대의 공격력과 체력도 올라가기 때문에 선공을 잡고 치명타율을 올려서 치명타로 끊어내는 것이 중요해지는데, 전투의 발라드는 어떤 딜러와 연계해도 높은 치명타율과 속도로 전투를 빠르게 끝내게 도와주며, 명중률 역시 한 번의 빗나감 때문에 전략 전체가 터져나가는 것을 방지한다. 이런 장점을 갖고 있어 스킬 구성은 보통 '''격려의 선율''' + '''전투의 발라드'''는 필수적으로 넣고 이후 나머지 스킬 선택에 따라 운용법이 바뀐다. 크게 대단원 위주의 전통적인 한 방 구성과 출혈 대미지를 누적시키는 구성으로 나뉜다. 참고로 광대 본인이 치명타를 띄우면 자버프를 받아 격려의 선율 효과가 증대되므로 적절하게 써먹도록 하자. * 대단원 위주로 운영할 경우 '''단검 찌르기''' + '''대단원'''을 같이 넣고 3열에 둔다. 버프와 스트레스 회복을 하면서 대단원 대미지 및 치명타를 쌓으며 아군을 보조하다 단검 찌르기로 적 하나를 죽이면서 2열로 튀어나와 다음 턴에 대단원으로 말 그대로 전투를 마무리 할 수 있다. 단검 찌르기 대신 자버프인 '''독주'''를 넣는 경우는 대단원에 더 집중된 형태이며, 이 경우는 4열에 놓고 시작할 수 있다. * 중거리 공격으로 출혈 스택을 꾸준히 쌓는 운영을 할 결우 '''수확의 낫질''' + '''저며내기'''를 채용한다. 전투의 발라드를 걸어 치명타율을 더 높인 후 높은 치명타율로 준수한 대미지와 출혈 대미지를 입힐 수 있다. 이 경우 자리는 3열로 고정되는데, 두 공격 스킬 모두 적 2,3열만 공격할 수 있어 1열과 4열은 공격이 불가능하게 되므로 이에 대한 대책을 세워놓는 것이 좋다. {{{#!folding 패치 역사 [ 펼치기 / 접기 ] 대단원 너프 이전엔 대단원 스킬을 무제한 사용이 가능했고 기본 대미지 보정치가 +50%가 아닌 +150%여서 가주의 펜, 태양의 반지와 같은 위력을 높여주는 장신구들과 기벽을 맞춰 1열에 세운 뒤 전투를 시작하자마자 --오프닝-- 대단원으로 적 하나를 짜르고 후열로 후퇴해 격려의 선율, 전투의 발라드로 팀을 보조하며 그래도 부족하다 싶을 때엔 다시 독주로 치고 나와 적 하나를 더 짤라버리는 식의 사기적인 운용이 가능했다. 덕분에 플레이어들은 어느 파티에건 1열 광대 채용은 필수적으로 여겼고 무지막지한 딜링의 딜러와 스트레스 회복/버프를 주는 서포터, 혼자 2인분을 해내는 무결점 그 자체였으나... 결국 빌드 #20222 기준으로 대단원이 커다란 너프를 먹어서 과거의 대단원 위주 광대는 보기 힘들어졌다. 대단원 사용 가능 횟수가 1회로 제한되고, 크리티컬 확률이 감소하고, 공격력이 매우 크게 감소한 대신 일부 스킬에 중첩되는 대단원 공격력 증가가 붙었다. 대단원 리워크 패치 때 독주에 대단원 대미지 증가 50% 버프가 붙는 대신 전투 당 2회로 제한되는 너프를 받아서 대체적으로는 스킬 두 개가 없는 스킬이 되었다는게 중론. 그도 그럴 것이 전투 초기 위력은 심각하게 약하지만 타 스킬을 사용해 기를 모은 다음, 충전이 끝나면 예전보다 더 강력한 대단원을 사용하도록 리워크 되었는데 전투가 끝날 때 쯤에는 강력한 한 방이 필요가 없기 때문. 전투 중반에 적절한 타이밍에 적의 체력이 좀 남아있을 때 사용한다면 유용하게 쓸 수 있겠지만, 중반에 사용하는 정도로는 대단원 위력이 약한데다, 1열에서만 쓸 수 있는 제한 탓에 후열에 있을 경우 사용할 타이밍 잡기도 극도로 힘들다. 긴 시간에 꾸준히 대미지를 누적시키는 용도로는 낫 공격이나 단검이 훨씬 낫다. 단검으로 대단원을 충전시키기에는 단기간에 충분한 대단원 공격력이 나오지 않고, 물몸 광대가 위력이 미묘한 단검 + 대단원을 찍기 위해 전투 초부터 전열에 노출되는 문제가 존재해서 쓰기 어려운 전법. 즉, 그냥 [[이론상 최강]]. 게다가 독주는 방어계 스킬이므로 전투를 장기간에 걸쳐서 유리하게 끌고 가기 위한 포석을 깔아두는 용도고, 성공 확률도 낮은 편이라 제대로 사용하기 위해서는 디버프 아이템이 필수적이다. 그런데 '''대단원''' 리워크 때 '''독주'''에 전투 당 2회 제한이 붙어서 장기전을 위한 스킬을 짧은 시간 동안만 쓸 수 있게 변경됐다. 디버프 아이템을 착용하면 단기전으로 밖에 못 쓰는 장기전 용도의 스킬을 위해 장신구 칸을 쓰는 격이고, 착용하지 않고 독주를 쓰면 낫과 단검에 비해 미묘한 대단원을 위해 확률 낮은 디버프로 턴을 날리는 격. 한술 더 떠서, 출혈 딜러+스트레스 힐러의 입지가 다른 영웅들에게 밀리는 추세이다. 스트레스 회복은 분명 영웅들 중 최고이며, 출혈 딜러로써 운용도 괜찮은 편이지만 조건부이긴 해도 스트레스 회복도 가능한데다 출혈 딜러로써 광대보다 훨씬 앞서는 고행자와 전열에 서서 탱커 역할을 어느정도 수행함과 동시에 높은 깡딜을 지녔고, 횃불 밝히기와 짜잘한 힐을 동반하는 스트레스 회복 기술을 지닌 성전사가 존재한다. 이 둘은 힐, 딜링, 탱킹 모두 광대를 앞서기에 유틸성이 훨씬 좋은 편에다 전열에 서는 영웅들이기에 후열에 광대를 대신할 딜러들을 세워 넣을 수 있다는 것 또한 장점으로 꼽혀 광대의 입지는 너프 이후 눈에 띄게 적어졌다. 확실히 디자인이 크게 잘못됐다. --그래도 대단원 사용 모습이 꽤나 멋있어서 쓸 사람들은 쓴다.-- 물론 디자인과 밸런스가 잘못됐다 해도 광대를 써먹을 곳이 없다는 뜻은 아니니 오해는 하지 말자. 성전사와 고행자에게는 없는 최상급 버프 기술인 전투의 발라드를 지닌 것도 광대이며, 저 둘과 함께 파티를 짤 수 없는, 파티 전체와 자신에게 꾸준한 스트레스를 동반하는 대신 무지막지하게 강력해 상황에 따라선 혼자 2인분의 역할을 해낼 수 있는 괴인과 함께 강력한 시너지를 낼 수 있는 유일한 스트레스 힐러이자 서브 딜러로 봐도 무방하기 때문. 사냥개 조련사의 경우 스트레스 힐 수치도, 확률 기반이라는 이유 때문에 애매하다. 더군다나 저난이도라면 몰라도 몬스터에 의한 치명타가 굉장히 자주 터져서 체력피해와 스트레스가 급속하게 쌓이는 고난이도에서는 탱킹과 대미지딜링에 집중해야할 고행자와 성전사에게 스트레스 힐러 역할을 분담시키기가 어렵고 애매한 회복수치로 어설프게 스톨링을 해봤자 오히려 피해가 더 쌓이기 때문에 전용 장신구를 착용하면 한번에 20에 가까운 스트레스 회복이 가능한 광대의 입지는 독보적이다. 다른 영웅과 조합할 경우, 채찍 고행자와는 같은 출혈 딜러이고 채찍고행자의 공격스킬에 달린 출혈저항 감소 디버프때문에 궁합이 잘맞는 편이며 구원 스킬로 방어적인 능력이 전무한 광대를 말그대로 구원해주는것도 가능하기 때문에 궁합이 좋다. 의외로 무덤 도굴꾼과도 궁합이 좋은데 출혈저항 감소 디버프를 거는 번쩍이는 단검 스킬과 광대의 수확의 낫질 스킬이 동일한 위치를 공격하기 때문에 출혈저항이 다소 높은 해안의 적들을 상대로도 유효한 타격을 줄 수 있다. 이전과 같이 어느 파티에서건 빛을 발하는 정도의 범용성은 없어졌지만, 독보적인 스트레스 힐 능력 덕분에 여전히 채용가치가 높은 영웅이다. 한편 세트 장신구 중 하나인 폭군의 손가락 뼈가 대단원과 독주 사용에 특화되어 있다는 점을 눈여겨 보고 대단원을 쓰기 위한 독주가 아닌 독주의 명중 패널티를 위해 대단원을 채용하는 빌드가 나오는 등 꾸준히 연구되고 있는 추세이기도 하다. 폭군의 손가락 뼈는 약화 기술 확률을 35%나 증가시켜주는데 독주는 적 모두에게 명중 패널티 -18을 130%의 약화 확률로 걸 수 있어 무려 165%의 확률로 증가되는 셈이다. 그렇지만 많은 유저들이 갑작스런 광대의 너프에 적응을 하지 못하고 불만을 가지던 만큼, 대단원과 대단원 디버프를 롤백시키고 대단원과 독주의 횟수 제한을 없애는 모드가 일찍이 등장하기도 했으며, 업데이트 포스팅마다 댓글엔 항상 광대 버프에 대한 언급이 나올 정도였다. 결국 Chris Bourassa와 진행한 QnA에서 광대의 상향에 대한 의견을 참고하겠다는 말을 남겼으나, 다른 답변들과 달리 다소 미적지근한 반응이라 실제로 반영될진 두고 봐야 할 일일 듯 하다. [[https://www.reddit.com/r/darkestdungeon/comments/7fzkjc/ama_chris_bourassa_cofounder_of_red_hook_studios/|QnA 전문 링크(레딧)]] 현재 전투가 끝나가고 전방 두 칸 이내에 전투가 또 있다면 마지막 턴에 전투의 발라드를 쓰는 것이 좋다. 복도 한 칸이 한 라운드로 계산되는 만큼 이전 전투의 '전투의 발라드' 효과를 받은 상태로 다음 전투에 들어가는데, 이러면 속도 버프 덕에 선공을 가져갈 수 있다. 캠핑 스킬들의 경우 '호랑이의 눈'은 현상금 사냥꾼의 버프 스킬과 정확히 똑같은 효과의 버프를 누구에게든 걸어줄 수 있어 유용하며, 그 외의 스킬들은 모두 스트레스 관리에 특화되어 있다. Color of Madness 발매 이후 여러 영웅들을 개편하면서 광대 역시 개편되었다. 독주의 명중 디버프가 사라졌고 격려의 선율의 스트레스 회복 수치가 3 줄었지만, 안 그래도 최상급 치명타율을 보유하고 있던 광대의 스킬들의 치명타율이 모두 증가했고 관련 장신구 또한 치명타율이 크게 버프를 먹었다. 여기까지만 보면 모든 영웅들과 장신구들, 기벽들의 치명타율이 상향 평준화된 만큼 그저 그렇게 보일 수 있으나, 스킬들의 치명타율만 증가된 것이 아니다. 단검 찌르기는 이제 가드를 무시하고 공격할 수 있으며, 대단원은 2열에서도 사용 가능하게 되었으면서 4열까지 공격 가능하게끔 바뀌었고, 낫을 이용한 출혈 스킬 2개도 이제 대단원의 대미지 증가 버프를 쌓아주게끔 상향되었다. 게다가 DLC의 무한 웨이브라는 장기전 특성상 버프도 중첩시키기 좋고 치명타 확률을 올려주는 만큼 그야말로 개발진이 바꾼다는 메타에 잘 어울리게끔 바뀐 상태. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기